top of page

Ludum Dare 49 był moim pierwszym Game Jamem.

Nerwy jaki bÄ™dzie wybrany temat i czy bÄ™dÄ™ na bieżąco z tym nowym  wyzwanie nie zostawili mnie w spokoju. Ale przy wsparciu naszego programisty poszliÅ›my do przodu i rezultat byÅ‚ nastÄ™pujÄ…cy:

Naszym pierwszym problemem był temat: Niestabilny

PierwszÄ… rzeczÄ…, o której myÅ›limy, sÄ… platformy, które upadajÄ…, ale tak jak my wszyscy. WiÄ™c nie byÅ‚a to dobra opcja, gdybyÅ›my chcieli siÄ™ wyróżniać.

Więc jakie są rodzaje niestabilności?

Najłatwiej było mi wyrazić niestabilność emocjonalną.

Teraz pozostało tylko opracowanie całej gry.

Po ustaleniu gÅ‚ównych mechanik gry nadszedÅ‚ czas na zaprojektowanie postaci .

WiedzieliÅ›my, że bÄ™dzie miaÅ‚ emocje i to sprawi, że pomyÅ›limy o prostej postaci, ale która z Å‚atwoÅ›ciÄ… może wyrazić swój stan umysÅ‚u. PoszedÅ‚em wiÄ™c do prostego: piÅ‚ka lub podstawowe stworzenie. Do tego mój zespóÅ‚ dodaÅ‚ pomysÅ‚ ducha.

Bocetos_personaje.png
Copia de Personajes_def.png

Wraz z poczÄ…tkowymi szkicami stwórz próbkÄ™ tego, jak wyglÄ…daÅ‚yby z emocjami, ponieważ gÅ‚ównym zaÅ‚ożeniem byÅ‚a ich caÅ‚kowita zmiana ksztaÅ‚tu.

Copia de Pj_neutro.png

Ale oczywiście mieliśmy 3 dni, żeby coś wydobyć, więc chociaż zostaliśmy z modelem ducha, musieliśmy się uprościć.

Ponieważ twarz miaÅ‚a być najbardziej reprezentatywna, wybraliÅ›my wiÄ™kszÄ… twarz i coÅ› bardziej szczegóÅ‚owego

Po wybraniu postaci należało wybrać kolory dla każdej emocji i dodać do niej odpowiednią ekspresję.

Personajes_edited.jpg

SkoÅ„czyÅ‚eÅ› gÅ‚ówny bohater, musiaÅ‚eÅ› skupić siÄ™ na wrogach. Nasz projektant chciaÅ‚, aby byÅ‚ czymÅ› w rodzaju ducha, nie bÄ™dÄ…c gazowym. Jak nasza postać, ale nie bÄ™dÄ…c dokÅ‚adnie tym samym. 

Pomysł był prosty, ale mieliśmy dwa dni na dokończenie Jamu i ledwo doszliśmy do przodu.

Na poczÄ…tku stworzyliÅ›my model czerwonego wroga, ale mógÅ‚ on zostać pomylony z naszÄ… postaciÄ…, gdy wejdzie w tryb gniewu.

Dlatego zmieniamy kolor modelu na zielony.

Enemigo_verde.png

Wszystko poszÅ‚o nie tak, za każdym razem byÅ‚y to problemy i kolejne problemy. Komunikacja z zespoÅ‚em siÄ™ pogarszaÅ‚a, a atmosfera byÅ‚a dość napiÄ™ta. StawaÅ‚em siÄ™ coraz bardziej zdesperowany widzÄ…c, że caÅ‚y dzieÅ„ prawie nie robiÅ‚em postÄ™pów w sztuce, nie wiedziaÅ‚em, czego szukam u projektanta i nie widziaÅ‚em, że pracuje. Programista, z którym pracowaÅ‚em ramiÄ™ w ramiÄ™, byÅ‚ w podobnej sytuacji, wiÄ™c pora spokojnie porozmawiać i nabrać odwagi na ostatni dzieÅ„.

Ostatniego dnia, desperacko nie mogąc nic opublikować, zamknąłem się w swojej muzyce i zabrałem się do projektowania głowy gry.

PotrzebowaliÅ›my również animacji postaci, a sprawy nie posuwaÅ‚y siÄ™ do przodu.

PoczÄ…tkowo wymyÅ›liÅ‚em prosty model szefa, ale niezadowolony z wyniku zaczÄ…Å‚em dodawać szczegóÅ‚y.

Wreszcie z ostatecznym modelem z kolorami zobaczyłem, że może się udać.

ZostaÅ‚o kilka godzin, wiÄ™c zaczÄ…Å‚em animować postacie. Po wykonaniu pojedynczej animacji gÅ‚ównego bohatera musieliÅ›my animować bossa. ChciaÅ‚em zrobić pozycjÄ™ bezczynnoÅ›ci, a dla estetyki jednÄ… z otrzymywania obrażeÅ„ za każdym razem, gdy otrzymaÅ‚em obrażenia.

W końcu w ciągu ostatnich kilku godzin udało nam się trochę wyprzedzić i zrobiłem kilka podstawowych animacji.

Wynik był więc lepszy niż się spodziewaliśmy tego ranka.

Podstawowa animacja wroga

Bezczynna pozycja szefa

Kiedy otrzymujesz obrażenia od postaci

I tak kończymy ten mały projekt:​

bottom of page